Minggu, 13 Oktober 2013

Design Pemodelan Grafik

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

A. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

B. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

C. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

D. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

E. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Hardware Display Grafik : Vektor
  1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
  1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
  2. Arsitektur Raster
 

Kamis, 04 Juli 2013

Tutorial Dengan Menggunakan Mysql

Berikut adalah tutorial membuat website dengan Mysql :



Dan untuk halaman Administrator, tampak seperti gambar di bawah ini :


Agar Lebih Mudah dalam Memahami konsep Pembuatan website dinamis dengan PHP mysql , disini sudah saya berikan contoh gambar nya :

Dengan Gambar di atas, Saya harapkan para pembaca ebsof.com , dapat lebih mudah memahami cara dan konsep dalam Membuat Website dinamis, Pada Dasarnya, Sistem pembuatan website dinamis di atas ialah, hanya terdiri dari file Index.php , yang merupakan file induk, Dan Kemudian File-File Pendukungnya di panggil dengan Menggunakan Fungsi Khusus PHP, Sehingga Website Yang kita Buat akan Memiliki Loading Lebih Cepat, dan Ringan. Inilah Kelebihan Dari PHP, yang tidak bisa dilakukan Oleh HTML.
Pada bagian Sidebar Website/ Menu Website , Terdapat Beberapa File yang kita Pisahkan dan Kemudian Di Panggil Dengan Fungsi " Include " pada setiap masing-masing File, Sehingga Menjadi Sidebar Yang Utuh..
File-File PHP tersebut ialah : formlogin.php , kategori.php , ipdanbrower.php, dan boleh saya file2 lainya bisa ditambahkan , sesuai dengan kebutuhan.
Dan untuk Halaman Admin berikut struktur gambar nya : Konsep dari Halaman administrator Website Dinamis sama, disini Terdiri dari file. admin.php sebagai file Induk, dan Kemudian Terdapat File- File Pendukungnya , seperti : menuadmin.php, isiadmin.php, yang di panggil menggunakan fungsi Include .Disini Sengaja di pisahkan agar mudah untuk dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan.


dan untuk hasil yang sudah Jadi,  , Dapat di lihat di bawah ini, Keistimewaan Dalam Membuat Website Dinamis salah satunya ialah Website Dinamis ini dapat di ubah-ubah Kategori nya , maupun artikelnya Sesuai Dengan Kebutuhan nya. Karna di dalamnya sudah disediakan Berbagai Fungsi dasar , Seperti : Input Data, Edit Data, Update Data, dan Hapus Data.


Demikian Lah Cara Membuat Website Dinamis PHP Mysql.

Sumber :  http://www.ebsof.com/2013/04/website-dinamis-php-mysql8.html

Tutorial Cara Membuat Layout Website Dengan CSS

1. Cari Referensi Dari Website Lain

Jika anda masih bingung dalam membuat layout website dari awal, mungkin cara ini dapat membantu anda, karena dengan mencari referensi dari wweb ain, kita tinggal menterjemahkannya ke dalam media kertas. Berikut ini adalah salah satu website yang saya buat yang akan kita jadikan contoh untuk membuat sebuah layout website.
implementasi-layout
Gambar tampilan website diatas terdiri dari 4 bagian, yaitu: HEADER, BODYSIDEBAR, dan FOOTER. Untuk penamaan bagian-bagian didalam layout disarankan agar nama yang diberikan sesuai dengan fungsinya. Seperti di bagian #SIDEBAR, bisa juga diberi nama #RIGHTBOX, tetapi nama tersebut menjadi aneh ketika sewaktu-waktu kita ingin memindahkan bagian tersebut kesebelah kiri. Maka untuk pemberian nama, saya sarankan lebih spesifik dan agar sesuai dengan fungsinya.

2. Menterjemahkan Layout Dengan CSS

Gambar dibawah ini merupakan layout yang ingin kita terjemahkan dengan menggunakan CSS. Dilayout tersebut terdapat 4 kerangka website, yaitu bagian HEADER, BODY, SIDEBAR, dan FOOTER yang sudah saya jelaskan sebelumnya.
Layout 1
Buatlah sebuah file dengan nama style.css  dan isi dengan kode CSS berikut ini untuk mendesain layout yang telah dibuat:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
#wrapper {
width: 800px;
margin: 0 auto;
}
 
#header {
float: left;
width: 100%;
height: 150px;
background-color: red;
}
 
#body {
float: left;
width: 70%;
height: 300px;
background-color: blue;
}
 
#sidebar {
float: left;
width: 30%;
height: 300px;
background-color: green;
}
 
#footer {
float: left;
width: 100%;
height: 100px;
background-color: yellow;
}

3. Menyisipkan Link File CSS di Script  HTML/PHP

Untuk menggunakan CSS, ada dua cara yang bisa dipakai, yaitu dengan cara memaasukan langsung script CSS di dalam tag <head>…</head>, atau bisa juga dengan memasukkan link yang menghubungkan antara file HTML dengan file CSS.
Berikut ini adalah contoh script yang memakai  cara pertama, yaitu memasukan langsung script CSS di dalam tag <head>…</head>:
1
2
3
4
5
6
<head>
<title>Test 123</title>
<style>
//script CSS yang ingin dimasukkan
</style>
</head>
Lalu cara kedua yaitu menyisipkan link yang menghubungkan file HTML ke file CSS yaitu sebagai berikut:
1
2
3
4
<head>
<title>Test 123</title>
<link href="css/style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
</head>
*) jika anda menyimpan file didalam folder CSS, maka link yang ditulis harus href=”css/style.css”, namun jika file CSS yang dibuat ada didalam satu folder dengan file HTML, maka cukup dengan href=”style.css” saja.

4. Membuat file HTML

Berikut ini adalah script file HTML yang di integrasikan dengan file CSS diatas.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
<html>
<head>
<title>Membuat Layout Website Dengan CSS</title>
<link href="css/style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<div id="header">
<h1>#header</h1>
<p>Ini adalah bagian HEADER. Biasanya terdapat LOGO, MENU, dan sebagainya.</p>
</div>
<div id="body">
<h1>#body</h1>
<p>Ini adalah bagian BODY yang merupakan bagian inti dari website.</p>
</div>
<div id="sidebar">
<h1>#sidebar</h1>
<p>Ini adalah bagian SIDEBAR. Biasanya terdapat MENU, DAFTAR KONTEN, dan sebagainya.</p>
</div>
<div id="footer">
<h1>#footer</h1>
<p>Ini adalah bagian FOOTER. Biasanya terdapat HAK CIPTA, MENU, dan sebagainya.</p>
</div>
</div>
</body>
</html>


sekian tutorial cara membuat Layout pada web dengan menggunakan CSS.

Selasa, 07 Mei 2013

Ramdhan Learn To Photography


  Berikut adalah hasil belajar kursus photography di salah satu smk ternama di daerah jakarta, SMK 48, yup silahakan di check saja dan di lihat secara seksama.

maaf masih amatiran :)












Sekian dan terimakasih.

sumber : http://mycrazyhands.blogspot.com/2013/05/ramdhan-learn-to-photography.html (blog pribadi)

Penampilan Baru Danbo

  Ini hasil karya gue yang gue bilang gue perbagusin lagi, gue kokohin lagi, gue seretin lagi pergelangannya pokoknya bener - bener gue gue bikin mantep deh. Awalnya si danbo gue ini di buat dengan ketebalan 1 lembar kertas bufallo, nah sekarang gue modif dan gue perkokoh nih ketebalannya untuk badan 3 lembar kertas bufallo dan ketebalan 2 lembar kertas bufallo untuk bagian kepalanya, yaa yang engga gue tebelin si cuman bagian tangan dan kakinya udah lumayan kokoh si jadi engga gue tebelin lagi.
  Di bagian pergelangannya gue bikin seret biar engga los gitu aja, di bagian lehernyapun gue bikin seret juga supaya engga gampang goyangpalanya dan bisa di atur gayanya sesuai dengan kemauan gue sendiri

langsung aja deh liat penampakannya, ada before dan afternya yaa

 before

ini danbo gue sebelum di revisi ulang, belom tebel, belom kokoh dan belom seret bagian pergelangannya dan engselnya

after

nah ini baru penampakan sesudah gue perbaiki lagi, disini bagian dadanya gue tempelin kaya semacam berlian plastik gitu, mungkin kalo di liat si engga ada artinya dan engga makna, tapi ada alasannya loh kenapa gue tempelin berlian plastik di dadanya, alasannya biar danbo gue ini "berhati berlian" tau apaan dah haha

yuk liat penampakan danbo gue dengan gaya-gaya yang di atur dan di jepret sama temen gue ini (Debbie), doi kayanya jago ngejepret nih.





gimana menurut ente tampilan baru danbo ane ? unik ? lucu ? terserah ente deh kan ente yang menilai hehe
keliatan bedanya kan dari yang sebelumnya dengan yang sesudah ?

masih ada banyak lagi si sebenernya, tapi nanti kapan - kapan gue pamer deh khusus buat jepret - jepretan hasil dari kamera doi, tunggu aja yaa 

terimakasih.

sumber : http://mycrazyhands.blogspot.com/2012/06/penampilan-baru-danbo-gue.html (blog pribadi)

Jangan Bilang "Aku Tidak Bisa"

Mungkin kata - kata tersebut akan muncul dalam pikiran kita, bila kita ingin melakukan sesuatu yang mungkin sulit untuk kita lakukan.

Ini hasil pengamatan terhadap orang lain dan diri sendiri, ternyata bila kita ingin melakukan sesuatu yang kita kira-kira tidak dapat melakukannya mungkin kita akan berkata dalam hati "aku tidak bisa".
Asal tau saja ternyata ini adalah mantra yang mujarab untuk diri sendiri dan bisa ngejudge diri kita seperti apa yang telah  kita katakan sebelum kita lakukan.

Kata pesimis ini entah kenapa bisa menjadi sugesti untuk diri kita yang mengakibatkan diri kita tidak dapat melakukan hal yang ingin di lakukan.
karna itu sebelum kita tahu seberapa besar kemampuan kita untuk melakukan hal yang belum tentu kita bisa lakukan jangan lah berkata mantra mujarab ini pada diri kita dan hati kita sebelum melakukan sesuatu, katakan saja pada diri kita "aku akan mencobanya !" pikirkan hasil yang akan membanggakan diri kita dan orang sekitar.

Sekedar share, ini mungkin bisa menjadi panutan
saya ini tidak pandai melukis atau menggambar, saya tidak tahu kenapa orang-orang mengatakan saya jago gambar, ketika mereka berkata seperti itu saya hanya berkata "bukan jago, tapi hanya bisa gambar", kenapa saya katakan seperti itu kepada mereka ? karna hidup ini harus berani mencoba sesuatu yang mungkin kita tidak dapat melakukannya dan menguasainya.

Pada hal ini saya ingin memberikan hadiah ulang tahun pada teman saya, tapi saya tidak tahu ingin memberi hadiah apa yang unik dengan hasil kedua tangan saya, saya tidak mau mengatakan "aku tidak bisa" karna saya belum tahu hasil apa yang saya dapatkan oleh kedua tangan saya, dengan uang saku yang terbilang pas - pas-an saya ingin membuat hadiah yang saya buat oleh kedua tangan saya, lalu saya memikirkan apa yang orang - orang katakan tentang diri saya, saya melukis wajah teman saya dengan arsiran pensil yang amatiran dan saya beri tulisan "HAPPY 19th DEBBIE"

Dan ini adalah hasilnya.
Akhirnya saya dapat menyelesaikan hasil dari kedua tangan saya tanpa ada pikiran "aku tidak bisa" dan tanpa pikiran pesimis.
Meskipun tidak terlalu mirip dengan orangnya, tapi saya bangga dengan perkataan teman - teman saya yang bisa menjadi inspirasi saya dalam berkarya dan menjadikan optimis untuk hal ini.

Terimakasih.

sumber : http://mycrazyhands.blogspot.com/2012/06/jangan-bilang-aku-tidak-bisa.html (blog pribadi)

Jin Kazama's Hand Protector

Mungkin sebagian dari pembaca posting ini belum terlalu tahun apa itu Jin Kazama, oke kali ini di kenalin dulu deh apa itu Jin Kazama, sebenernya si bukan "apa itu", tapi "siapa itu".

Nih ya di jelasin, Jin Kazama adalah karakter game dari game Tekken (kalo ga tau juga Tekken apaan tanya mbah google.com deh), Jin Kazama ini adalah karakter utama dari game Tekken ini, dimana Jin Kazama ini seorang pria tampan berbadan besar dan berotot yang mempunyai tatto petir di lengan kirinya, Jin Kazama ini konon katanya adalah bocah setengah iblis, ga kebayang dong kaya apa ? yuk liat yuk penampakannya doi.


Udah lihat kan gimana gantengnya doi dan berototnya doi ?

Nah. posting ane kali ini bukan buat ngejelasin siapa doi, ane mau kasih liat nih hasil dari tangan ane yang ane pikir-pikir ribet juga bikinnya, udah gitu ini hal yang baru buat ane buat bikin aksesoris cosplay gini, langsung aja deh liat penampakannya.



Gimana ? mungkin engga terlalu mirip dengan aslinya si, tapi ane cukup bangga dan belum puas sama hasil kerja ane.
ini ane buat dengan fiber yang buat pager itu, awalnya si karna kelebihan buat nutupin pager jadinya ga kepakai, jadi dari pada ga jelas taro di gudang mending ane bikin sesuatu supaya ada hasilnya terus ane pilok warna merah, liat kan ada bulet-bulet putih di ujungnya dan di tengannya ? itu ane bikinnya dari paku payung yang ane tancep tancepin dan yang hitam-hitam sebagai penyambung itu ane buat dari karet pinggang yang ane warnain jadi warna hitam

terimakasih.

sumber :  http://mycrazyhands.blogspot.com/2012/06/jin-kazamas-hand-protector.html (blog pribadi)

First Diorama (Meteor)

  Hello, ane mau share hasil karya ane lagi nih, kali ini ane bikin diorama buat gundam ane nih, udah pada tau belom diorama itu apa ? tanya mbah google aja deeeeh doi sakti tuh.

  Ini Diorama pertama ane loooh meskipun ada kekurangan sana - sini, tapi ane cukup bangga dan senang bisa ngebikin diorama dengan hasil kedua tangan ane sendiri, bahan - bahanya sendiri juga terbilang cukup terjangkau ko, cuman stereofoam, semen putih, lem super, dus dari kotak pie, cat poster dan batu - batuan yang ane pungut terus ane ancurin jadi kecil - kecil hehe

yuk liat yuk penampakannya





Gimana ? keren apa engga ? kalo menurut ane si ada yang kurang, banyak malah tapi ane masih newbie masih belum tau teknik - teknik ngecat yang udah pro hihi

nih ada penampakannya lagi, tapi kali ini ada gundamnya loooh






gimana kalo penampakan diorama ane berserta robot gundamnya ? makin mantep kan ? hehe
banyak banget kekurangannya, tapi ane bingung gimana nambahinnya, berarti istilahnya nih diorama ane masih sekitar 70% lah 

karna ane masih newbie nih, ane mohon banget komentar dan sarannya, apa aja ane terima ko demi perbaikan menuju kesempurnaan hehe

terimakasih

sumber : http://mycrazyhands.blogspot.com/2012/06/first-diorama-meteor.html (blog pribadi)

Jumat, 11 Januari 2013

Laporan Keuangan Roti Bakar


Pemasukkan     :

 Gerobak 1 ( lokasi depan supermarket X) :
   Bulan pertama                        :  perhari ± Rp 250.000 x 30   = Rp. 7.500.000

 Gerobak 2 ( lokasi taman perumahan X) :
   Bulan pertama                        : perhari ± Rp 400.000 x 30    = Rp. 12.000.000

Total                                                                                        = Rp. 19.500.000

Pengeluaran   :
 Selai strawberry 10 kg                                                           = Rp. 70.000
Selai nanas 10 kg                                                                    = Rp. 70.000
Simas 12,5 kg                                                                         = Rp. 113.000
cokelat ceres 12,5 kg                                                              = Rp. 175.000
kacang 4 kg                                                                            = Rp. 56.000
susu 36 kaleng                                                                         = Rp. 216.000
keju10 biji                                                                               = Rp. 140.000
pisang 1 tundun                                                                       = Rp. 40.000
plastic 3 pack                                                                          = Rp. 12.000
kertas roti 1 pack                                                                    = Rp. 15.000


Total                                                                                        = Rp. 907.000

Pendapatan Bersih     : 

pemasukkan - pengeluaran = Rp. 19500.000 - Rp. 907.00 = Rp. 18.593.000

Selasa, 08 Januari 2013