Sabtu, 15 Maret 2014

Sejarah Perkembangan Game

 Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Image 

Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini dipatenkan pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan mensimulasikan peluru ditembakkan pada target, ide ini berasal dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Hal ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.
Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Pada awal tahun 1980-an ditandai oleh Nintendo, Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game popular, awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.

Untuk Lebih Jelas Disini Saya Akan Menjelaskan Secara Rinci

Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Ini dia sang Sony Playstation generasi pertama!!

Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.

Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.

Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

sumber  :  http://dennymuharomariawan.wordpress.com/2012/03/15/sejarah-perkembangan-game/
                http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html
                http://anisahicha.wordpress.com/2011/10/30/sejarah-game/

Minggu, 13 Oktober 2013

Design Pemodelan Grafik

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

A. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

B. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

C. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

D. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

E. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Hardware Display Grafik : Vektor
  1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
  1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
  2. Arsitektur Raster
 

Kamis, 04 Juli 2013

Tutorial Dengan Menggunakan Mysql

Berikut adalah tutorial membuat website dengan Mysql :



Dan untuk halaman Administrator, tampak seperti gambar di bawah ini :


Agar Lebih Mudah dalam Memahami konsep Pembuatan website dinamis dengan PHP mysql , disini sudah saya berikan contoh gambar nya :

Dengan Gambar di atas, Saya harapkan para pembaca ebsof.com , dapat lebih mudah memahami cara dan konsep dalam Membuat Website dinamis, Pada Dasarnya, Sistem pembuatan website dinamis di atas ialah, hanya terdiri dari file Index.php , yang merupakan file induk, Dan Kemudian File-File Pendukungnya di panggil dengan Menggunakan Fungsi Khusus PHP, Sehingga Website Yang kita Buat akan Memiliki Loading Lebih Cepat, dan Ringan. Inilah Kelebihan Dari PHP, yang tidak bisa dilakukan Oleh HTML.
Pada bagian Sidebar Website/ Menu Website , Terdapat Beberapa File yang kita Pisahkan dan Kemudian Di Panggil Dengan Fungsi " Include " pada setiap masing-masing File, Sehingga Menjadi Sidebar Yang Utuh..
File-File PHP tersebut ialah : formlogin.php , kategori.php , ipdanbrower.php, dan boleh saya file2 lainya bisa ditambahkan , sesuai dengan kebutuhan.
Dan untuk Halaman Admin berikut struktur gambar nya : Konsep dari Halaman administrator Website Dinamis sama, disini Terdiri dari file. admin.php sebagai file Induk, dan Kemudian Terdapat File- File Pendukungnya , seperti : menuadmin.php, isiadmin.php, yang di panggil menggunakan fungsi Include .Disini Sengaja di pisahkan agar mudah untuk dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan.


dan untuk hasil yang sudah Jadi,  , Dapat di lihat di bawah ini, Keistimewaan Dalam Membuat Website Dinamis salah satunya ialah Website Dinamis ini dapat di ubah-ubah Kategori nya , maupun artikelnya Sesuai Dengan Kebutuhan nya. Karna di dalamnya sudah disediakan Berbagai Fungsi dasar , Seperti : Input Data, Edit Data, Update Data, dan Hapus Data.


Demikian Lah Cara Membuat Website Dinamis PHP Mysql.

Sumber :  http://www.ebsof.com/2013/04/website-dinamis-php-mysql8.html

Tutorial Cara Membuat Layout Website Dengan CSS

1. Cari Referensi Dari Website Lain

Jika anda masih bingung dalam membuat layout website dari awal, mungkin cara ini dapat membantu anda, karena dengan mencari referensi dari wweb ain, kita tinggal menterjemahkannya ke dalam media kertas. Berikut ini adalah salah satu website yang saya buat yang akan kita jadikan contoh untuk membuat sebuah layout website.
implementasi-layout
Gambar tampilan website diatas terdiri dari 4 bagian, yaitu: HEADER, BODYSIDEBAR, dan FOOTER. Untuk penamaan bagian-bagian didalam layout disarankan agar nama yang diberikan sesuai dengan fungsinya. Seperti di bagian #SIDEBAR, bisa juga diberi nama #RIGHTBOX, tetapi nama tersebut menjadi aneh ketika sewaktu-waktu kita ingin memindahkan bagian tersebut kesebelah kiri. Maka untuk pemberian nama, saya sarankan lebih spesifik dan agar sesuai dengan fungsinya.

2. Menterjemahkan Layout Dengan CSS

Gambar dibawah ini merupakan layout yang ingin kita terjemahkan dengan menggunakan CSS. Dilayout tersebut terdapat 4 kerangka website, yaitu bagian HEADER, BODY, SIDEBAR, dan FOOTER yang sudah saya jelaskan sebelumnya.
Layout 1
Buatlah sebuah file dengan nama style.css  dan isi dengan kode CSS berikut ini untuk mendesain layout yang telah dibuat:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
#wrapper {
width: 800px;
margin: 0 auto;
}
 
#header {
float: left;
width: 100%;
height: 150px;
background-color: red;
}
 
#body {
float: left;
width: 70%;
height: 300px;
background-color: blue;
}
 
#sidebar {
float: left;
width: 30%;
height: 300px;
background-color: green;
}
 
#footer {
float: left;
width: 100%;
height: 100px;
background-color: yellow;
}

3. Menyisipkan Link File CSS di Script  HTML/PHP

Untuk menggunakan CSS, ada dua cara yang bisa dipakai, yaitu dengan cara memaasukan langsung script CSS di dalam tag <head>…</head>, atau bisa juga dengan memasukkan link yang menghubungkan antara file HTML dengan file CSS.
Berikut ini adalah contoh script yang memakai  cara pertama, yaitu memasukan langsung script CSS di dalam tag <head>…</head>:
1
2
3
4
5
6
<head>
<title>Test 123</title>
<style>
//script CSS yang ingin dimasukkan
</style>
</head>
Lalu cara kedua yaitu menyisipkan link yang menghubungkan file HTML ke file CSS yaitu sebagai berikut:
1
2
3
4
<head>
<title>Test 123</title>
<link href="css/style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
</head>
*) jika anda menyimpan file didalam folder CSS, maka link yang ditulis harus href=”css/style.css”, namun jika file CSS yang dibuat ada didalam satu folder dengan file HTML, maka cukup dengan href=”style.css” saja.

4. Membuat file HTML

Berikut ini adalah script file HTML yang di integrasikan dengan file CSS diatas.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
<html>
<head>
<title>Membuat Layout Website Dengan CSS</title>
<link href="css/style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<div id="header">
<h1>#header</h1>
<p>Ini adalah bagian HEADER. Biasanya terdapat LOGO, MENU, dan sebagainya.</p>
</div>
<div id="body">
<h1>#body</h1>
<p>Ini adalah bagian BODY yang merupakan bagian inti dari website.</p>
</div>
<div id="sidebar">
<h1>#sidebar</h1>
<p>Ini adalah bagian SIDEBAR. Biasanya terdapat MENU, DAFTAR KONTEN, dan sebagainya.</p>
</div>
<div id="footer">
<h1>#footer</h1>
<p>Ini adalah bagian FOOTER. Biasanya terdapat HAK CIPTA, MENU, dan sebagainya.</p>
</div>
</div>
</body>
</html>


sekian tutorial cara membuat Layout pada web dengan menggunakan CSS.

Selasa, 07 Mei 2013

Ramdhan Learn To Photography


  Berikut adalah hasil belajar kursus photography di salah satu smk ternama di daerah jakarta, SMK 48, yup silahakan di check saja dan di lihat secara seksama.

maaf masih amatiran :)












Sekian dan terimakasih.

sumber : http://mycrazyhands.blogspot.com/2013/05/ramdhan-learn-to-photography.html (blog pribadi)

Penampilan Baru Danbo

  Ini hasil karya gue yang gue bilang gue perbagusin lagi, gue kokohin lagi, gue seretin lagi pergelangannya pokoknya bener - bener gue gue bikin mantep deh. Awalnya si danbo gue ini di buat dengan ketebalan 1 lembar kertas bufallo, nah sekarang gue modif dan gue perkokoh nih ketebalannya untuk badan 3 lembar kertas bufallo dan ketebalan 2 lembar kertas bufallo untuk bagian kepalanya, yaa yang engga gue tebelin si cuman bagian tangan dan kakinya udah lumayan kokoh si jadi engga gue tebelin lagi.
  Di bagian pergelangannya gue bikin seret biar engga los gitu aja, di bagian lehernyapun gue bikin seret juga supaya engga gampang goyangpalanya dan bisa di atur gayanya sesuai dengan kemauan gue sendiri

langsung aja deh liat penampakannya, ada before dan afternya yaa

 before

ini danbo gue sebelum di revisi ulang, belom tebel, belom kokoh dan belom seret bagian pergelangannya dan engselnya

after

nah ini baru penampakan sesudah gue perbaiki lagi, disini bagian dadanya gue tempelin kaya semacam berlian plastik gitu, mungkin kalo di liat si engga ada artinya dan engga makna, tapi ada alasannya loh kenapa gue tempelin berlian plastik di dadanya, alasannya biar danbo gue ini "berhati berlian" tau apaan dah haha

yuk liat penampakan danbo gue dengan gaya-gaya yang di atur dan di jepret sama temen gue ini (Debbie), doi kayanya jago ngejepret nih.





gimana menurut ente tampilan baru danbo ane ? unik ? lucu ? terserah ente deh kan ente yang menilai hehe
keliatan bedanya kan dari yang sebelumnya dengan yang sesudah ?

masih ada banyak lagi si sebenernya, tapi nanti kapan - kapan gue pamer deh khusus buat jepret - jepretan hasil dari kamera doi, tunggu aja yaa 

terimakasih.

sumber : http://mycrazyhands.blogspot.com/2012/06/penampilan-baru-danbo-gue.html (blog pribadi)

Jangan Bilang "Aku Tidak Bisa"

Mungkin kata - kata tersebut akan muncul dalam pikiran kita, bila kita ingin melakukan sesuatu yang mungkin sulit untuk kita lakukan.

Ini hasil pengamatan terhadap orang lain dan diri sendiri, ternyata bila kita ingin melakukan sesuatu yang kita kira-kira tidak dapat melakukannya mungkin kita akan berkata dalam hati "aku tidak bisa".
Asal tau saja ternyata ini adalah mantra yang mujarab untuk diri sendiri dan bisa ngejudge diri kita seperti apa yang telah  kita katakan sebelum kita lakukan.

Kata pesimis ini entah kenapa bisa menjadi sugesti untuk diri kita yang mengakibatkan diri kita tidak dapat melakukan hal yang ingin di lakukan.
karna itu sebelum kita tahu seberapa besar kemampuan kita untuk melakukan hal yang belum tentu kita bisa lakukan jangan lah berkata mantra mujarab ini pada diri kita dan hati kita sebelum melakukan sesuatu, katakan saja pada diri kita "aku akan mencobanya !" pikirkan hasil yang akan membanggakan diri kita dan orang sekitar.

Sekedar share, ini mungkin bisa menjadi panutan
saya ini tidak pandai melukis atau menggambar, saya tidak tahu kenapa orang-orang mengatakan saya jago gambar, ketika mereka berkata seperti itu saya hanya berkata "bukan jago, tapi hanya bisa gambar", kenapa saya katakan seperti itu kepada mereka ? karna hidup ini harus berani mencoba sesuatu yang mungkin kita tidak dapat melakukannya dan menguasainya.

Pada hal ini saya ingin memberikan hadiah ulang tahun pada teman saya, tapi saya tidak tahu ingin memberi hadiah apa yang unik dengan hasil kedua tangan saya, saya tidak mau mengatakan "aku tidak bisa" karna saya belum tahu hasil apa yang saya dapatkan oleh kedua tangan saya, dengan uang saku yang terbilang pas - pas-an saya ingin membuat hadiah yang saya buat oleh kedua tangan saya, lalu saya memikirkan apa yang orang - orang katakan tentang diri saya, saya melukis wajah teman saya dengan arsiran pensil yang amatiran dan saya beri tulisan "HAPPY 19th DEBBIE"

Dan ini adalah hasilnya.
Akhirnya saya dapat menyelesaikan hasil dari kedua tangan saya tanpa ada pikiran "aku tidak bisa" dan tanpa pikiran pesimis.
Meskipun tidak terlalu mirip dengan orangnya, tapi saya bangga dengan perkataan teman - teman saya yang bisa menjadi inspirasi saya dalam berkarya dan menjadikan optimis untuk hal ini.

Terimakasih.

sumber : http://mycrazyhands.blogspot.com/2012/06/jangan-bilang-aku-tidak-bisa.html (blog pribadi)